NEWS : ゲームマーケット支援ツール「ゲームマーケットチェックするやーつ」を作りました。
テラミスティカ攻略記事となります。私のテラミスティカ自体の経験数はそこまでないので目安程度に考えてくださいな。
使っている画像のはAIと対戦できるオンラインのテラミスティカです。
TM AI
使い方はこちら。
ブラウザでプレイできるテラミスティカ「TM-AI」の遊び方マニュアル – ゲーム設定編 – Board game every day
ブラウザでプレイできるテラミスティカ「TM-AI」の遊び方マニュアル – プレイ編 – Board game every day
アルケミストの特徴
アルケミストの特徴でまず目につくのは勝利点とお金の変換でしょう。コレのおかげでアルケミストはかなり自由に動けます。けれども本当の特徴は砦能力です。砦を立てると即座に8パワーが周り、インカム6コインが手に入るようになります。さらにはスコップが3パワーになります。ここまで見えるとアルケミストが実は掘りによってパワーを回していくキャラクターであることがわかります。
まず初手砦。そこからパワーを回しつつ掘りながらスコップレベルをマックスまであげて最終2ラウンドで町を成立させる。そういうイメージの派閥といえるかと思います。まあ一つの戦略ですので。
アルケミスト選択条件
個人的になアルケミスト条件は以下の通り
「ボーナスタイル6C」が無い
「ボーナスタイル2労働者」がある
「ラウンド1に砦点」がある
「ラウンド4に掘り」がある
「ラウンド5・6に町」がある
「最終得点条件が砦と聖域の距離」じゃない
特に最初の三つが重要で、この三つのうちどれか二つ合致すればアルケミストの場と言えると思います。ボーナスタイル6C、4C、両方無い場だともっと良いですね。のびのびできるかと思います。他の種族は金策に走るためパワーの使い道が7Cに限定され、掘り、2労働者などのアクションが取りやすくなります。
最終得点の条件が砦と聖域の距離はちょっときついですね。神殿、聖域は一つで良いキャラですので、砦も聖域も早めに立ててしまいたいところです。初手砦キャラは総じてこの最終得点条件だとキツイと思います。それ以外ならかなり戦えます。
2労働者ボーナスタイルは、砦を立てた後に労働力が無くなってしまうので、そのために取得します。とれなくても結構なんとかなりますアルケミストは掘り命ですので、できるだけ取っていきたいところ。アルケミストはかなり行動に制限がなく、出来る事はかなり色々あるように感じています。
初期配置
アルケミストは最終的な船レベルが1~2に落ち着きますので、初期配置はできるだけ近くに置いておく、ほぼ確実に繋がるようにしておくといいかと思います。
というわけで、初期配置はここ。G11とH8が安定なのかなという感想です。アルケミストは後半で爆発するキャラですので、あまり遠くに配置すると船レベルをマックスまで上げてひたすら小さな空き地を探して右往左往しがちになってしまいます。近場安定かなという所。
1ラウンド
何も考えずに砦まで走る。
この状況で2掘りアクションが取られていなかったら実行。2労働力ラウンドタイルを取得していればこれで二つ住宅地が確定するかと思います。最初のラウンドは周りの派閥もアップグレードをしてくれるのでパワーの周りが良いです。ここで2労働者アクションが残っていてもスルー。次ターンも速攻で2掘り出来る可能性が高いためです。砦はパワーインカムを算出しないので、一時的なパワーバブルだと割り切るのがいいでしょう。大事に掘りへ。この掘りアクションでパワーがもりもり回転します。パワーのマネジメントに気をつけましょう。
2ラウンド目が家点だった場合、周りの種族が邪魔してこないと踏むならこのまま放置もあり。ここを邪魔するためにあえて巨大なコストを払って邪魔してくるのはどっちみち勝手に沈んでいくので無視でいいかと。直接隣接や近い位置に立地的ライバルがいたら要注意です。
2ラウンド目
家を建てつつ労働者インカムを稼ぎながら、3ラウンド目あたりでの聖域へ向けて準備をします。この時の時点で2町がほぼ確定するくらいの領域をもっておくと良いかと思います。
使い切らず、次のラウンドの総リソース数を気にしながら動くようにしましょう。
3ラウンド目
そろそろ聖域に手を出します。溜め込んだ労働力を吐き出して一気に聖域まで走ります。
この時取得する支援タイルは家タイルと町6タイルです。家タイルはこの時点で売り切れている可能性がありますので、そうだった場合は+3cとか+4pwとかがオススメかな。好みで。町6タイルは、アルケミストは基本ガリガリ掘っていく派閥なので、アップグレードの労働力も全部掘りに消える。ので家点タイルは重要だけれど交易所点数はあまり出番がなかったりする。町成立の時に使うかな? くらいか。むしろ町成立の時の追加労働力リソースでさらに家なりなんなり立てられたりするので、ここらへんは天秤。好みでどうぞ。家タイルがもうないときは交易所・町6タイルでもいいかも。
で、ここで余力があったら掘りレベルを上げていく。お金がなくてもアルケミストは自炊できるので問題無し。掘りレベルを上げて1点もらえるしね。
4ラウンド目
ここからアルケミストの行動がようやく始まる。まず掘りレベルをマックス。
船レベルも1上げておくとさらにいいと思う。そのために司祭タイルは適時とっておき、4ラウンド目までに計3はあると嬉しい。船レベルを上げるには司祭のみしか必要無く、アルケミストで一番大切な労働力を使わないのはミソだ。もちろんここで1町完成させて船レベルをあげちゃうという戦略もあり。状況で判断しましょう。
掘るだけでガコガコ点が入ります。
そしてパワーもたまるので、次回の行動が計画しやすくなります。
5ラウンド目
ここくらいで町を成立させていきたいところ。司祭があるなら船レベルアップは取るべきではないでしょう。コインは言わずもがな。2労働者町タイルがあればそれを優先的に。あとは司祭かなあ。
準備してれば2町速攻できるかと思います。3町目は難しそうなら無理をせず、ワーカーを残した状態で次へ。適当に掘りまくってパワーを回すという選択肢もあります。お好みで。
6ラウンド目
あとはあまりある資源をコントロールしつつ周りの状況をみながらひたすら住宅を広げ、町を一つ成立させる。合計3町。結果論だけれど支援6町成立タイルは必要無い場合もあるけれど、安定させたいなら必要かなーという所。5点は大きい。最終ラウンドで交易所3点があるなら、交易所は安定して3件は立てるので支援タイル家・交易所の組み合わせもあり。
お金を削りつつロンゲスト狙い、全員がパスするのをゆっくりと待ってから良いところで終了。司祭が余り気味なら宗教に投げまくって最後で点数をあげるのも良いかなというところ。あまった資源はサクサクっとお金に換えてフィニッシュ。
5人プレイ、AI相手で140点~160点安定という感じ。船レベルは2くらいあればかなり動き回れますし、労働力でむりやりガコガコほりつくす勢いはハーフリング顔負け。
ハーフリングが掘り=1点なのは強いけれど、砦能力の差でアルケミストも結構行ける。金の無い場はアルケミストが相当有利。金がある堀場ハーフリング、金が無い堀場=アルケミストという感じで差別化できてるかな。お試しあれ。
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