NEWS : ゲームマーケット支援ツール「ゲームマーケットチェックするやーつ」を作りました。
インスト用のルールサマリーです。詳しいルール解説はルール和訳をご覧ください(現在ルール和訳自体は準備中)
1 ゲームの基本的な概要
- カードには四つの派閥がある
- カードの用途は大別して二種類、クリエイションカードと地図カード。
- サプライカードは派閥に属さない。
2 ゲームの準備
四人ゲームの場合のセットアップを行う。その他の人数の場合のセットアップはルールブック最終ページを参照。
- ゲームボードを配置。
- 遺跡カードをゲームボードの中心に表にして配置。
- 遺跡に中立シティートークンレベル8を配置。
- 十字路で構成された各地形タイプの都市カードを一枚ずつ、計4枚取り、ボードの4隅の空スクエアスペース(スクエアの隅に四角印が印刷されている)にランダムに配置。
- この4つの都市が各プレイヤーのスタート地点となる。まだプレイヤーのレベルトークンは設置しない。
- 白い四角が印刷されたスクエア(遺跡の四辺)に、十字路で構成された各地形タイプ4つの都市を一枚ずつ取り、ランダムに配置する。
- レベル4の中立マーカーをこれらの都市に配置。
- 派閥関係なく、7つのシンボルにアーティファクトをそれぞれ分け、各デッキ(7デッキ)をシャッフル。
- ゲームボードの近くに太陽のオラクルは配置、その羽の回りに異なるアーティファクトデッキを配置。この時、オラクルの外輪に描かれたシンボルと各デッキが対応するように配置する。
- オラクルはゲーム開始時にツールシンボルの描かれた羽が12時と一致するように配置し、外輪と内輪のツールシンボルを合わせる。
- 都市カードを派閥関係無く出口の数と方向で5デッキに分けてそれぞれシャッフル。オラクル左側に配置。
- 道路カードを派閥関係無く種類で分けて4デッキそれぞれシャッフル。ゲームボードとオラクルの間に配置。
- ユニットカードを派閥関係無くランクで分けて4デッキそれぞれシャッフル。
- 各プレイヤーにそこからランダムに3friman、1chief、1priest、5サプライカードをそれぞれのプレイヤーに配る。これが初期デッキとなる。
- この時点で、自分のデッキにどの派閥の傾向があるのかを見ておくと良い(サプライカードに派閥は無い)。
- その後、配られたカードをシャッフルし、自分のプレイエリアに裏向きの山札として配置。これがドローデッキとなる。
- そこから6枚のカードをドロー。これがゲーム開始時の手札となる。
- 残りのユニットとサプライカードの5デッキをオラクル右側に配置。
- グレートアーティファクトは、ゲームボード下部にあるスペースに表向きで5枚配置。
- ゲームボードとオラクルの回りに配置された全てのデッキは、共通カードデッキプールを形成する。
- ランダムに最初のプレイヤーの選定。
- 最初のプレイヤーから時計回り順に自分の欲しい派閥のレベルトークンとヒーローフィギュアのペアを取る。
- 最後にレベルトークンとヒーローフィギュアを取るプレイヤーは、開始都市を最初に選択することが出来る。
- そこから反時計回りで開始都市を選択していく。
- Battaliaへようこそ。
3 ゲームプレイ
- このゲームはデッキ構築ゲームである。
- プレイエリアはドローデッキとなる裏向きのカードの山札と、捨て札置き場となる表向きのカードの山札があり、両者は決して混ざってはいけない。
- ドローデッキの枚数を数えて良い。
- 捨て札置き場に何のカードがあるのかサーチして良い。
- 構築デッキの派閥を揃える事は重要な要素となる。
4 プレイヤーターン
ターンプレイヤーは以下の順序で次の手順を実行する。
ステップ2,4,5は必須アクションとなる。
4.1 コホートもしくはマリガンの宣言
- コホートこそが、プレイヤーが派閥を統一させる目的の一つとなる。
- プレイヤーの手札に同一の派閥が三枚以上である場合、それはコホートとなる。
- ターンの最初に、コホートを有している事を全員に聞こえるように宣言する。
- この宣言を忘れたときは、今後コホートの処理をすることは出来ない。
- コホートを宣言したら、以下の表にあるどの規模のコホートを有しているかを発表する。
- プレイヤーがコホートを宣言したら、ドローデッキから追加のカードを手札としてドローすることが出来る。
- サプライカードはどの派閥にも属しません。コホートにはカウントしません。
- グレートアーティファクトは全ての派閥に属し、常にコホートにカウントされる。
- 一度カウントされたグレートアーティファクトは別の派閥のものとしてカウントされない。
- プレイヤーがドローする追加のカードは、コホートの大きさによって異なる。
- 重要:コホートはプレイヤーの手札である六枚のカードによって構成される。
- 重要:アンブッシュカードとテント駐留カードはコホートに含まない。
- スモールコホートはまれに手札の中で二つ作られる場合がある。その場合はカードを二枚ドローする。
コホート | カード枚数 | ドロー枚数 |
---|---|---|
スモール | 3 | 1 |
ミドル | 4 | 2 |
ビッグ | 5 | 3 |
グレート | 6 | 4 |
- このタイミングでプレイヤーはマリガンを行う事が出来る。
- マリガンは手札カードの弾き直しを意味する。
- コホートとマリガンは両方を同時に行うことはできない。
- つまりマリガンを行ったターンでコホートを宣言することはできない。
- マリガンを行ったら手札を全て捨て札置き場に捨て、ドローデッキから新しいカードを6枚引く。
4.2 アンブッシュカードを引き上げる
- このタイミングでアンブッシュカードを展開している場合、その内容を明かすことなく必ず手札に全てのカードを戻す。
- アンブッシュの詳しい解説は後述。
4.3 アクションの実行
- このタイミングでプレイヤーは任意の順序で複数のアクションを実行するか、またはパスすることが出来る。
- アクションは手札のカードによる組み合わせで実行される。
- プレイヤーは実行するアクションごとにラインを作りカードをプレイする必要がある。
- 手札にカードが有る限り、望むだけ同じアクションを何度でも行う事が出来る。
- 一つのアクションを完全に実行してから次のアクションを実行する。
- 重要:原則、一枚のカードは、一つのアクションラインでのみプレイすることが出来る。
- アクションは以下の通り:
- プレイヤーの構築デッキに新しいカードを追加する。
- 地図上に道路や都市を建築する。
- アーティファクトの使用。
- ヒーローを雇う。
- ヒーローの移動。
- アンブッシュカードの展開。
- 戦闘行動。
4.3.1 アクション – プレイヤーデッキにカードを追加する。
- プレイされたカードの種類により、プレイヤーは新しいカードを構築デッキに追加する事が出来る。
- プレイするカードはテーブルの上に横向きに並べて配置する。これをアクションラインと呼ぶ。
- 購入する新しいカードは、通常、共通の該当カードプールデッキの一番上から取りアクションラインの最後に新しい追加カードであることがわかるように少し離して置く。
- 通常、購入する追加カードの派閥を選ぶ事はできない。
- この購入した追加カードは手札とならない。同じターンで使う事はできない。
- 購入する追加カードごとにコストとなるカードの種類が違う。購入予定のカードの下部にアイコンがあり、そのアイコンと合致するカードをプレイする事により購入することが出来る。
- アーティファクトカードではtoolカード以外のカードはカード購入コストとならない。
- 太陽のオラクルによって羽のシンボルのペアが一致したアーティファクトは購入時にデッキをサーチして望む派閥のカードを購入することが出来る(後述)。
4.3.1.1ユニットの雇用
- ユニットカードはサプライカードをプレイする事により購入することが出来る。
ユニットタイプ | コストサプライカード |
---|---|
Friman | 2 |
Chief | 3 |
Priest | 4 |
Lord | 5 |
- コストとなるサプライカードは、そのユニットカードのランク+1となる事を覚えると便利。
- 重要:ユニットカードを購入する時、共通カードプールから一枚サプライカードを取り、雇ったユニットカードの隣に配置する。つまり購入ユニットカードごとに1サプライカードがついてくる。
- これはプレイヤーがゲーム準備以外でサプライカードを獲得する唯一の方法なので忘れないようにする。
4.3.1.2 アーティファクトの作成
- アーティファクトはユニットとサプライカードにより作成(購入)することが出来る。アーティファクトには様々な能力がある。
アーティファクト | コスト |
---|---|
Tool | 3 friman |
Weapon | 1 chief + 2 friman |
Amulet | 1 priest + 2 friman |
Title | 1 lord + 2 friman |
Magical scroll | 1 friman + 1 chief + 1 priest |
Tent | 1 chief + 1 friman + 1サプライ |
Horse | 1 chief + 2サプライ |
- アーティファクトの購入時にはサプライカードを取得しない。これらは雇っているわけではないし、アーティファクトは食事を必要としない。
グレートアーティファクトの取得
- グレートアーティファクトはカードを組み合わせてプレイすることによって獲得することは出来ない。
- 後述するが、遺跡のガードを倒すことにより獲得することが出来る。
- グレートアーティファクトはプレイヤー一人に一つだけ所有することが出来る。
4.3.2 アクション – 地図上に道路や都市を建築
- 都市はこのゲームの勝利点となるため都市のアップグレードと建築(そして防衛および征服)がプレイヤーの主な目的となる。
- 都市は道路の接続無しでは存在できない。
- 道路や都市の建築はカードの購入と変わらず、該当するカードを組み合わせ手プレイする事によって行われる。
- 道路・都市は様々な種類がある。
- プレイヤーは道路や都市のタイプを選択して対応するカードプールから一番上のカードを取り、選択したゲームボードのスクエアに設置する。
4.3.2.1建築ルール
道路や都市を建築する際にプレイヤーは次の規則や制限を厳守しなければならない。
- 道路や都市はゲームボードの空の正方形に配置することが出来る。
- 以前に建築されたカード(斜め以外)の少なくとも一辺が触れるように新しいカードを配置する。
- 都市同士が隣あって建築されることはない。都市の間には少なくとも一つの道路カードか空のスペースがあるはず。斜めは隣接とは見なさないため都市を建築できる。
- カードに描かれた道路同士は繋がるようにする。同じように道路が描かれてない辺同士は隣接することが出来る。
- ゲームボード端の道路はマップから外れるように道を作っても良い(誤訳の可能性あり:At the edge of the game board roads can point away from the map center.)。
- 全てのプレイヤーの新しい都市や道路は全て他の自分の都市へと道で繋がっている必要がある。ただし、プレイヤーが全ての都市を失ったときだけ例外が発生する。この場合、他の建築ルールに準じた場所にあたらしい都市を建築することが出来る。
- アクションの回数制限が無いように、都市や道路の建築やそのレベルに制限はない。リソース(手札)が有る限り自由二ゲームボード上に建築する事が出来る。
4.3.2.2 都市の建築とアップグレード
- 都市は勝利ポイントを生み出す。
- プレイヤーは直接該当レベルの都市を建築することが出来る。
- アップグレードを繰り返す事により高レベルの都市にすることが出来る。
- そのランク3枚のユニットカードをプレイする事により該当レベルの都市を建築、次のレベルと同じランクのユニットカード二枚をプレイする事により都市のアップグレード。
都市レベル | 新規建築 | アップグレード |
---|---|---|
1レベル都市 | 3 friman | – |
2レベル都市 | 3 chief | 2 chief |
3レベル都市 | 3 priest | 2 priest |
4レベル都市 | 3 lord | 2 lord |
- 建築とアップグレードは混合するとわかりづらくなるため、アクションラインは別々に形成し、わかりやすいようにする。
4.3.2.3 道路建築
- 道路は都市、遺跡、相手の領域に到達する唯一の方法になる。
- 道路にはシンプルなものとジャンクションがある。
道路 | コスト |
---|---|
シンプルな道路 (直線とカーブ) | 1 friman & 1 サプライ |
ジャンクション道路 (T字路と十字路) | 2 friman & 1 サプライ |
4.3.2.4限られる資源
Battliaの世界では資源は限られる。資源とはユニット、アーティファクト、道路、都市カードがそれに当たる。該当する共通カードのプールが枯渇した場合、もはやそのカードを取得したり建築したりする事ができない事を意味する。
4.3.3 アクション – アーティファクトの使用
- 7つのアーティファクトはそれぞれが異なる能力を持っている。
- 短期的な効果もあれば、永続的な効果のものもある。
- それぞれのアーティファクトは一枚のカードに一ターンの効果を与える。これは効果が適応されたカードがすぐに何らかのアクションラインに組み込まれる事を意味する。
- 基本的にアーティファクトカード自体はアクションラインの外であると考える。
- 変換の連鎖も可能。
- 以下、それぞれのカードの詳細。
Tool
- Toolを一枚プレイする事によりfrimanを2枚プレイした事になる。
- この2frimanは別々のアクションラインに割り振ることは出来ない。余ったfrimanは消滅する。
- 例:アーティファクトweapn(コスト:1chief + 2friman)を作成するために1chiefと1toolをプレイ。
- Toolは戦闘においては使用できない。2frimanとして2戦闘力として扱う事はできない。
Weapon
- 後述するヒーローを雇うために1weapon(2サプライカードなど)が必要になる。
- 戦いの開始にはweaponカードが必要になる。戦闘開始の合図はいつだって武器。
- weaponは戦闘力1を持っている。
Amulet
- このカードは運に依存するアーティファクトとなる。場合によっては効果を適応するカードが捨て札になる事がある。
- このカードをプレイしたら、その上に効果を適応したいカードを乗せる(amuletのシンボルが見えるように少しズラす)。
- 効果の適応されたカードはアクションラインの最初、途中、最後に組み合わせることができる。
- amuletカード自体はアクションラインの中に含まない(コストとして見ない)。
- 効果により、実質的にカードがコピーされ一枚のカードが2、3のアクションラインを構成する事がある(これをフォークと呼ぶ)。
- プレイヤーは六面ダイスを振り、その結果に応じて以下の効果を適応する。
- 何も起こらない。アクションラインに組み込まれ通常の運用がされる。
- カードが二枚に増えたように扱う。一つのアクションラインに二つ使っても良いし、二つのアクションラインに適応しても良い。
- カードが3枚に増えたように扱う。同上。
- アンブッシュ展開される。そのためのゲーム除外カードは必要無く、このアンブッシュ処理は必須アクションとする(アンブッシュ、ゲーム除外カードについては後述)。効果を適応したあと、amuletカードは捨て札とする。
- 即捨て札にする(アクションラインに滞在できない)これは必須アクションとする。効果を適応したあと、amuletカードも捨て札とする。
- ジョーカーカードとして使用される。ユニット、アーティファクト、サプライカードとして使用できる(グレートアーティファクト以外)。例えばfrimanカードをchiefとして扱う事も、また、amuletカードとしても扱うことが出来る。
- 何の効果が適応されているのかわかるように、処理が終わるまでカードの上にダイスを置いておく。
Title
- ユニットをアップグレードすることが出来る。frimanをchiefに、chiefをpriestに等。lordをアップグレードする事は出来ない。
- titleカードの上にアップグレードしたいユニットカードを設置する(titleのシンボルが見えるように少しずらす)。
- その後、設置したユニットカードを該当する共通カードプールデッキの一番下に入れる。
- アップグレード予定の共通カードプールデッキをサーチし同じ派閥のユニットカードを一枚取る(同じ派閥が無かった場合は、デッキの一番上を取る)。その後そのデッキをシャッフルする。
- 新しいより高いランクのカードがtitleカードの上に設置され、アクションラインに組み合わせて使用する。
- titleカード自体をアクションライン外だと考える(コストに含まない)。
Magical scroll
- Magical scrollは派閥を変更する。このカードはデッキの最適化に役立つ。コホートを思い出して。
- プレイヤーはMagical scrollの上に効果を適用したいカードを設置する(Magical scrollのシンボルが見えるように少しずらす)。
- 変換したい派閥の色を宣言する。
- 対応する共通デッキの上にカードを返し、同じタイプ(ランク/アーティファクト)の希望する派閥の新しいカードを受け取る。
- 必要な派閥がない場合、共通デッキの一番上のカードを取る(つまり変換せず元のカードが戻ってくる)。
- 処理を終えたあと、該当する共通デッキをシャッフルする。
- 変換されたカードはMagical scrollの上に設置され、任意のアクションラインに組み合わせ手使用する。
- Magical scroll自体をアクションラインの外だと考える。
- また、Magical scrollにはMagical scroll自体を変換する能力を持っている。
- Magical scrollの上に何も設置せず希望する派閥を宣言、Magical scroll共通デッキから該当する派閥のカードを取得する通常の変換処理を行う。
- このMagical scrollは使用済みとなるのでもう別のカードを変換することは出来ない。
Tent
- テントは長期的なカード保存に用いる。通常、プレイヤーは未使用カードをターン終了時に全て捨て札とするが、このカードはそれをしないで済む。
- まず、最初にプレイヤーはtentを稼働させるための1サプライカードを置く(このサプライカードはターン終了時に捨て札となる)。
- その後、サプライカードの横にtentカードを置き、その上に効果を適応するカードを設置する。
- このカードをステーションと呼び、任意のカードはグレートアーティファクトを除いてtentに駐留する事が可能になる。
- tentの内容は全て公開される。
- プレイヤーが望む限りそこに駐留し続ける。
- その後、プレイヤーは駐留カードを使用する事を決定することが出来る。使用を決定したら、そのカードを手札として取り、tentを捨て札とする(アクションとして使用、攻撃を受けている場合など)。
- tentに駐留するカードの使用はtentごとに決定する。
Horse
- ヒーローフィギュアを道路の描かれたスクエア3マス進めることが出来る。
- 戦闘力を1持っている。戦闘に参加出来る。
- horseの移動力は割り振れない。一枚のhorseカードで動けるフィギュアは一体。
4.3.4 アクション – グレートアーティファクトの使用
グレートアーティファクトは魔法の細工がされた古代の遺産。通常のアーティファクトと違い作成することが出来ず、遺跡のガードを倒す事で獲得できる。
- 太陽のオラクルの影響を受けない。
- アーティファクトによる変換の効果を受けない。
- 全ての派閥に属する。コホートの達成に貢献する。
Hammer of Strato
- Toolと同様、非戦闘中に使用することが出来、通常のアーティファクトであるかのように振る舞う。
- 所有者の判断により、ケースバイケースでどう使うかを判断する(つまりどのアーティファクトとして使用するのか)。amuletとしてもhorseとしても良い。
- 戦闘中に使用することは出来ない。ただし平和時にweaponとしてヒーローを雇うのに使うことはできる。
The Sword of Elemag
- ヒーローを雇うためのweaponの変わりに使用することが出来る。
- 攻撃時+5攻撃力となる。
- 防御時+1防御力となる。
The Shield of Britos
- ヒーローを雇うためのweaponの変わりに使用することが出来る。
- 攻撃時+1攻撃力となる。
- 防御時+5防御力となる。
The Wings of Aviena
- 移動の制限無しでゲームボード上の任意のスクエアにヒーローを移動することが出来る。
Horn of Baldur
- 自分のドローデッキをサーチして二枚までのカードを選択して手札に加える。
- その後ドローデッキをシャッフル。
- サーチするだけで処理を終える事も可能。
4.3.5 アクション – ヒーローを雇う
プレイヤーは二体のヒーローフィギュアを持っており、これらはプレイヤーの軍団を示す。中立、遺跡、敵軍を攻撃するため、自己防衛のために使用される。
- コストは1 weapon+2サプライとなる。
- その後フィギュアを一つ取り、自身が制御する都市の一つにそれを設置する。
- 同じカードの上にいずれかのプレイヤーのヒーローがいても、自分の都市であればフィギュアを展開する事が許可されている。
4.3.5 アクション – ヒーローを動かす。
- 1サプライカードで1スクエア移動。
- 1 horseカードで3スクエア移動。
- horseの移動力は割り振れない。一枚のhorseカードで動けるフィギュアは一体。
- 一ターンで動ける移動距離・数に制限は無い。手札からプレイ出来るカードがある限り動くことが出来る。
4.3.5.1 ヒーロー移動ルール
- ヒーロは次の隣接するスクエアカードに1スクエア分移動する。
- 道路に従って移動する。
- 空のスクエアには移動できない。同様にゲームボードの外へは移動できない。
- 敵のフィギュアの居るスクエアや都市に移動を停止する場合があるが、自動的に戦闘が起こることはない。戦闘は戦闘アクションにより行われる。
- 単一スクエアに存在できるヒーローフィギュアに制限はない。
- 未使用の余り移動は失われる。
4.3.6 アクション – カードのアンブッシュ
通常、全ての未使用カードは避難所に捨てられるが、アンブッシュは次のラウンドのためにカードを維持する仕組となる。
- プレイヤーはいつでも、三つのアンブッシュ用のフリースポットを持っている。
- 手札からカードを裏向きにフリースポットに配置する。これがアンブッシュとなる。
- アンブッシュしたタイミングで、プレイヤーは手札から一枚カードをゲームから破棄する。
- 破棄したカードは全員共通の破棄山札(リンボ)に捨てる。捨て札では無い。
- amuletの効果によってアンブッシュされた場合このコスト(カード廃棄)は必要ない。
- これは構築デッキからの過剰なカード排除に役立つ。
- アンブッシュは次の自分のターンまでそこに保持される。
- amuletカードなどにより四枚目のアンブッシュが発生したとき、過去三枚のうちいずれかのカードを捨て札として新しいアンブッシュカードを配置する。
- 重要:構築デッキはいつでも10枚が最低枚数となる。この数を下回らないか常に注意する事。
4.3.7 アクション – 戦いの開始
- 自身のターン中いつでも戦闘を開始する事ができる。一つの戦闘には二人のプレイヤーだけが参加出来る。
- 戦闘中二人はプレイエリア上にバトルラインを整形し、それぞれの手札からカードをプレイする。
- 0よりも高い強さを持つカードは、直接攻撃力・防御力となり、戦闘終了時にこれの合計値を比較し、より高い合計値を持つ物が勝者となる。タイの場合は防御側が勝利する。
4.3.7.1 戦闘力
- 全てのユニット、アーティファクトweapn・horce、一部のグレートアーティファクトは戦闘力を持ち、カード右上に記載されている。
- 通常、ヒーローフィギュアを戦闘力を持っていないが、バトルラインにプレイされたカードが全てフィギュアと同じ派閥だった場合に、+1のボーナス戦闘力がつく。
- ヒーローフィギュアの派閥戦闘力ボーナスは、可変となる。違う派閥のカードがプレイされた瞬間にこのボーナスは失う。
- 都市はそのレベルに等しい守備力を持つ。レベル2の都市は2の守備力を持つ。
- これらの値の合計をそれぞれの戦力として競う。
4.3.7.2 戦闘のルール
- 戦闘を開始するにはweapnカードが最初に必要。
- 敵の都市、ヒーローを攻撃するには、ターゲットと同じ場所に自身のヒーローフィギュアを配置する必要がある。
- 戦闘力の数値は全て見せる必要があるので、バトルラインは右が見えるように配置する。(右から左へ)
- 戦闘中の手番では、必ず相手の守備力・攻撃力を上回る戦闘力を出さなければならない(守備側はタイまで出せば良い)。
- 防御側は最初の手番で降伏・後退するか反撃するかを判断する。反撃する場合、もしあればアンブッシュを手札として戻すかどうかを判断する。もししない場合、今後の戦闘中手番でアンブッシュは手札に戻らない。テント駐留カードは自由に手札に戻すことが出来る。
- 反撃を宣言したら、防御側は少なくとも相手の攻撃力に等しい戦闘力を手札からプレイしなければならない。
- どちらかが手番をパスするかカードを使い果たすまでこれを続けて行く。
- プレイヤーはバトルラインに新しいカードをプレイするたびに、戦闘力の再算出を行い宣言する。
- 攻撃者がより高い総戦闘力を持っている場合は勝利し、防御側がそれがタイか、総防御力が勝っていれば勝利する。
- 戦闘に敗北した側のフィギュアは解散させられ、プレイヤーのストックに戻る。早ければ現在のターンでまた雇うことが出来る。
- 相手の都市を征服する場合、防御側は対象都市カードから自身の所有者トークンを取り除く。勝者はそのレベルに合う自身の所有者トークンを配置する。もしない場合はそれより低いレベルのトークンを設置。それも持って以内場合は該当都市は中立都市となる。
- 中立都市になるのはまれなケースであり、その場合レベル1の中立都市となる。つまりweaponカード一枚で勝てる。
- 戦闘が終了したら、防御側は手札が6枚になるまでカードを補充する。
4.3.7.3 ヒーローが絡んだ戦闘
ヒーローとの戦いでは幾つかの特別なルールがある。
- 敗北したヒーローは解散させられるため、防御側にはヒーローを節約する機会が与えられる。
- 攻撃を受けたとき、最初の戦闘中の手番でプレイヤーが退却を選択すると防御側はヒーローを解散しないでも良い。
- これを行うには、プイレイヤーはいずれかの2,3サプライカードもしくは1 horseカードが必要にある。
- フィギュアはそれらのカードを使い道路、中立または自身の都市への退却が可能。敵の都市・戦闘中のプレイヤーの第二フィギュアのいるスクエアには移動できない。
- ひとつのスクエアに複数の対戦相手のフィギュアがいるばあい、どのフィギュアを攻撃するかを攻撃側プレイヤーが決める。
- 攻撃者は、同じスクエアに二体のフィギュアを持っている場合、その両方を戦闘に参加させるか、一つだけにするかを決定することができる。防御側が同じスクエアに二つあった場合、攻撃後に防御側が第二のフィギュアを関与させる事を決定するかもしれないが、攻撃を受けてるのはそのうちの一体となる。
- 都市への攻撃にて、防御側のヒーローがいた場合、防御側はヒーローを戦闘中に参加させるかどうかを決定することができる。このケースで負けたとして、都市を失ってもヒーローは残る。
4.3.7.4 戦闘中のアーティファクト再生
- 戦闘中、weapnやhorceを戦闘力、amuletやmagicalscrollを変換アーティファクトとしてプレイ出来るが、toolやtentは使用できない。
- titleで強化されたユニットカードはそのままその戦闘力を見る。magical scrollは派閥の最適化。amuletは変換カードがコピーされた場合そのまま2倍、三倍の戦闘力として見る。
- amuletカードにて6が出た場合、通常の運用とは異なり、強さ4としてプレイされる。効果がわかるようにカードの上にダイスを置くと良い。
4.3.7.5 中立都市への攻撃
- 中立都市への攻撃には「本物」の戦闘は行わない。そのスクエアへと移動し、そのレベルよりも高い戦闘力のカードをプレイする必要がある。
- 中立都市を征服すると、そのレベルに等しいトークンを配置する。
- 征服した後、共通カードデッキからその都市と同じ派閥の1 lordと1 サプライカードを獲得する。
- このlordカードは中立都市を征服したときに獲得するものであり、プレイヤー間で所有権が移った場合には獲得しない。
4.3.7.6 遺跡への攻撃
- 中立都市同様「本物」の戦闘を行わない。
- 遺跡のレベルより高い攻撃力のカードを出すことにより遺跡のガードを倒すことが出来る。
- 遺跡は征服できない。所有権は変わらない。
- 戦闘に勝った場合、グレートアーティファクトを得る。
- ゲーム中プレイヤーは一人に一つしかグレートアーティファクトを所持できない。
4.4 すべてのカードを捨てる。
アクション等の行動を全て完了したら、今回獲得したカード、残りの全ての手札、プレイされたカードを全て取り、捨て札に表向きに配置する(例外:アンブッシュ・tent駐留カード)。
このステップ終了時、プレイヤーは手ぶらでなければならない。
4.5 新しい手札のドロー
新しい6枚のカードを手札としてドローする。ドローデッキが無い場合、処理を一旦中断して捨て札置き場をリシャッフル、ドローデッキとしてそこからカードをドローする。
5 ゲームの終了
以下の二つのいずれかの条件が達成されたらゲームが終了する。
- ゲームボード上の最後の空のスクエアに地形カードが配置されたらゲームは即終了する。
- ただし、特定のスクエアを埋めるために、共通カードプールに残された都市・道路カードが一切設置されたないスクエアが発生する場合がある。
- この場所には、ゲーム除外デッキ(リンボ)からカードを一枚取り裏向きに配置する。リンボがまだ形成されてないなら共通サプライカードデッキのものを使う。
- このスクエアは空白地帯となり、移動不可エリアとなる。ヒーローはこのスクエアを越えられない。
- これによりゲームは必ず終了するようになっている。
- いずれかのプレイヤーが5つめのレベル4都市を建設した場合、即ゲームを終了する。
ゲームが終了したら、以下の条件により勝者を決める。
- 全ての都市のレベルを合計した数が勝利点となる。
- タイの場合は4レベルの都市を持っている数、それもタイならレベル3、レベル2、最終的にはヒーローの数で決める。
6 追加のゲームのルール
6.1 太陽のオラクル
- 太陽のオラクルは外輪と内輪によりアーティファクトのシンボルが描かれた回転する車輪。
- 内輪のtoolシンボルの羽が輝いており、サンレイと称する。これが合った外輪のシンボルのアーティファクトは特殊な効果を持つ。
- 内輪と外輪で二つのシンボルが合致した場合、該当シンボルのアーティファクトは派閥を選択して作成することが出来る。
- 該当派閥のカードを作成したら共通カードデッキはシャッフルされる。
- サンレイが照射されたシンボルのアーティファクトは二倍(二回プレイ)の効果を持つ。それぞれで効果が微妙に異なる。
- Tool – 4 friman分としてプレイ出来る。二つのラインを作り、それぞれ2 frimanずつ割り振り(フォーク)して使用することも出来る。
- Weapon – toolと同様に二つのアクションラインで使用する(ヒーローを雇いつつ戦闘もする)、+2攻撃力として使用する事も出来る。
- Amulet – 二枚のカードを変換することが出来る。二枚目のカードを変換する前に、一枚目の処理を完全に終える事。一枚目で捨て札結果が出ても、二枚目分のダイスロールは行う。
- Title – いずれかの一枚のカードを2ランク、2枚のカードを1ランクアップグレード(フォーク)。
- Magical scroll – 二枚のカードを変換する。Magical scroll自身と他の一枚のカードを変換する。
- Tent – 2枚のカードを駐留させる。この時のコストは1サプライカードで良い。過去にプレイされたtentに二枚目のカードを駐留させる事ができる(この時のコストは無し)。
- Horce – 6スクエア移動、二つのヒーローを3スクエアずつ移動(フォーク)、+2戦闘力。
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