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ボードゲーム「世界の七不思議」個人的攻略方法メモ

      2016/01/21

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「世界の七不思議」を何度かプレイしていて、ある程度点数が伸びるパターンがわかってきたので個人的なメモを。カードの内約やこまかなラウンド数、点数効率などは計算しておらず、全て私の所感に留まっていますのでその点ご了承ください。

また、「世界の七不思議」自体についてはレビュー記事をどうぞ。
多人数戦略カードゲーム、ボードゲーム「世界の七不思議(7 Wonders)」レビューと感想|Board game every day

文明が決まった時の基本戦略を組み立てる

文明が決まったら、その文明でどの方向に戦略を組み立てていくのかをまず考えます。リソースを生み出す、軍事力を生み出すなど分かりやすい能力ならその方面に伸ばした方が良いでしょう。

点数を生み出すなどの汎用的文明なら周りの文明がどのように動くのかをきちんと観察してから動く必要があります。

隣と仲良く、対面と対立する

世界の七不思議は、特に隣との絡みが強いゲームです。隣からカードが流れてくるという他に、最終的に隣の状況により点数の伸びが変わるカードが多いです。隣が頑張ってくれると、自分も伸びる。そういう強い関係性があります。そして対面へと影響を及ぼすのはこちらからどのカードを流すのか、に集約されます。

ここで大切なのは、ゲームが始まる前に、自分の戦略、そして隣の戦略の大まかな骨組みを確認し合う事です。隣と良好な関係を構築し、特に争う事も無く牽制し合わなければ自然と点数は横並びで伸びます。ここで対面がそういった関係を構築できずに牽制しあえば点数は伸び悩みます。

ゲームが中盤を越えるくらいまでは良好な関係を気づく事が大切。これにより影響を及ぼせない対面との点数を離し、隣との最終局面への準備とします。

このためには、ゲーム中も常にコミュニケーションを取り、会話をする事がなによりも大切になります。流すカードについても出来るだけ自分が取って欲しいカードを選択するように言葉により誘導できれば良いですね。

これは文章にすると難しいかもしれませんが、特に難しい事ではありません。文明を選択してゲームが始まる前に「そっち戦争する?」「俺の文明軍事がすごい伸びるから軍備に手数さくとコスパ悪いかもよ?」「そっちリソース沢山出るね。建物沢山たてられるんじゃない?」「俺フラスコ出せるから頼ってよね」「そっち土沢山出せるからこっちは木を立てるね」

互いが得になるような提案をして交渉をします。また、これは隣がどういうプレイヤーかをあぶり出すために大切な事でもあります。この時点でこちらの言葉を無視し、例えば軍備国に対抗し軍拡してきたりといった行動をしてきた場合、足の引っ張り合いになり点数が下がる事が予想されますので路線を切り替え、隣の無駄手数を稼ぐためのコミュニケーションに切り替えます。

「んん? フラスコないね? 作らなくて良いの?」「その軍事力だと最後にひっくり返せるね」「お金無いけれどどうするの?」

などなど。口は手番を消費しない無限アクション。じゃんじゃん作ってこちらのアクションを偽装する方向に持っていくと良いかと思います。ここでこちらの予想通りな行動を取ってもらうと今後の制限となり御しやすくなります。

また、そういった対抗してくるプレイヤーの隣になった場合は、隣からの影響力の薄い方向にシフトしていくと良いでしょう。特に軍事力で対抗してきた場合は今後無駄手数になる可能性が高いので、早々と切り舵切りをしつつ煽りまくって過剰軍備拡大を誘導できると良いですね。

どんなゲームでもそうだが、一人より二人のほうが強い。ゲーム全体を等してどのように協力体制を構築できるかというのは非常に有用な戦略だと感じる。特にこのゲームにおいて隣同士との友好関係は非常に大きな意味を持つ。

最初の時代でリソース対策を整える

世界の七不思議は三つのフェイズに分かれており、最初の時代はリソースが多く出ます。ゲーム全体を通して基本リソースはずっと使い、さらには黄色カードも有用な物が多いです。隣から資源が1金で購入できるなどの効果は最後まで絶大な効果を発揮します。

この時点での青、緑は優先順位低め。あえて無視する戦術をとる。青は点数として低いし、今後発展する物があるとしてもきちんとリソースを準備していても問題は無い。緑は隣に流す事で隣の戦略を固定させる事ができる。

特に場に2人以上のプレイヤーが緑カードを展開させているときは完全にスルーする。

ここでリソースを構築出来ていれば、隣からお金が入ってくる事が多くなっていくので、ゲーム全体としてお金に困ることは無くなる。さらには黄カードをゲットできれば消費も少なくなり、最終的に点数になる。お金による点数はバカにならないので、ここでリソース対策をするのは実は一番点数効率が良いと私は考えている。

また、緑を流す事で戦略を固定させるというのは、緑を集め出すと優先順位が最上位に来るためで、隣にそうさせる事により、カード周りをコントロールさせる狙いがある。今はこちらから隣に流れるが、次は逆回転になるので、そうした場合、緑の優先順位が高いプレイヤーは緑カードを選択してこちらに良いカードが回って来やすい。

最終時代では、こちらから隣にカードが回るために余裕を持って得点系カードを止める行動がしやすい。そしてまた、そうした行動は一見すると「隣に得になるカードを回している」ように見えるため、関係が崩れにくい。

最終時代でギルドを立てる

ギルドは強力な分、リソースを多量に消費する。しかし、最初の時代できちんとリソースを構築出来ているため立てられないという事はほぼほぼ無い。同時に隣同士も立てられる状況が多いので、自分を含めた三人でギルドの大部分を消費できる格好になる。

さらにここで対面が序盤から対抗しあいリソース構築に手間取っていた場合ギルドカードが建設不可のために流れてくる可能性が高い。

また、ここでギルドが流れなくても軍事系カードは強めの物が多いので、もし流れてこなくても一気に軍拡して隣の対抗を誘い選択肢を突きつけることが可能。ギルドに皆が気がいってるなら単純に点数建物をひたすら建てる、金策に傾けるなど点数に繋がる行動は多分に出来る。

このゲームで一番怖いのは、いざというときに路線変更ができない、使えないカードがあるという状況。なのでその状況を作り出すために隣に選択肢をつきつけつつ、自分はのびのびと行動出来る状況を構築していく事が重要になる。

序盤でリソースを構築、隣の路線を固めさせる事から始まり、他の人、特に隣とは被らない路線で点数行動をしながら対面と差をつけ、最終的に逃げ切り勝ち。このパターンが一番勝率が高い気がする。


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