「マジック:ザギャザリング – アリーナオブプレインウォーカーズ( Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers)」ルールブック和訳
2018/02/25
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「マジック:アリーナオブプレインウォーカーズ( Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers)」のルールブックを和訳したので公開します。全てgoogle翻訳にて訳した物を元に記述しているので細かい部分で間違いがあると思いますので注意してください。アーミーカード、スペルカードも全て和訳しました。順次公開していきますが、こちらも同様に機械翻訳を元にしていますので細かなニュアンスで違った効果運用になる可能性がありますので注意してください。
ルールブック和訳
黒カード和訳
緑カード和訳
青カード和訳
白カード和訳
赤カード和訳
p3
プレイする準備
1.バトルフィールドのセットアップ
バトルフィールドを構築するための手順と説明については17~19ページの「バトルフィールド」を参照してください。遊ぶ人数に基づいて、プレイするバトルフィールドを選択します。ターントラックのスペース1にターンマーカーを配置します。
2.あなたのフィギュア、アーミーカード、スペルカードを獲得します。
各プレイヤーはプレインズウォーカーを選択します。(誰が最初に選択するかを決定するために、20面ダイスをロールする方法があります)。各プレイヤーはそのプレインズウォーカーの色のスペルカード、アーミーカード、フィギュアを取ります。
例:ジェイス(青プレインズウォーカー)を選択した場合、あなたは3枚の青アーミーカード、12枚の青スペルカード、6個の青チームのフィギュアを得ます。
p4~5
アーミーカードとスペルカードの概要
ゲームにはアーミーカードとスペルカードがあります。プレイを開始する前にカードを理解する必要があります。
アーミーカード
A.カードの色/マナシンボル – カードの枠色はアーミーカードが何であるかの色を示しています。プレインズウォーカーは同じマナシンボルまたは色を持っているプレインズウォーカーではないアーミーカードを召喚する事が出来ます。
B.ライフ – フィギュアを破壊するのにかかるダメージ量。
C.移動 – フィギュア(場合により複数)が移動することができるスペースの最大数。
D.攻撃範囲 – フィギュア(場合により複数)を攻撃する事が出来る離れたスペースの最大数。
E.パワー – 攻撃の時のダイスロール数。
F.タフネス – 防御の時のダイスロール数。
G.ターゲットポイント – 緑色の点からあなたは視線を決定してエリアを設定します。
H.ヒットゾーン – 暗い灰色の領域は、フィギュアの一部を攻撃する事ができるかを示しています。視線を確認する時に使用します。
I.サイズ/高さ – ヒーローやチームの大きさ、高さのレベル。
J.アビリティ – アーミーカードの能力
K.コスト – アーミーカードのコスト。
L.PPFコスト – フィギュアあたりのコスト価格。この値は、得点を含むシナリオで使用されます。このコストは、チームカードのみにあります。
M.タイプ – アーミーカードのタイプを示しています。アーミーカードにはプレインズウォーカーとチームカードがあります。また、そのクリーチャーの種類やプレインズウォーカーの名前を伝えます。
N.ユニークアーミーカード – プレイする前にこのカードを選択した場合、あなたは同じアーミーカードを二つ選択することができません。
(役注:まったく同じカードを選択することができないという事かな。今後の拡張要素だと思われる)
O.シンボルセット – このカードが属するセット内容を示しています。(今後の拡張用アイコンと思われる)
スペルカード
A.タイプ – このスペルカードがソーサリーかエンチャントであるかを示しています。
B.スペルコスト – スペルカードのコスト。
C.アビリティ – スペルカードの効果。
D.シンボルセット – このカードが属するセット内容を示しています。(今後の拡張用アイコンと思われる)
E.カードの色/マナシンボル – カードの枠色はスペルカードが何であるかの色を示しています。プレインズウォーカーは同じマナシンボルまたは色を持っているスペルカードを使う事が出来ます。
P6
二人プレイゲーム
1.出発ゾーンにあなたのプレインズウォーカーを配置します。
各プレイヤーは20面ダイスを振ります。出目が高い人は、まず一番手か最初の場所を選択するか、もしくは相手にその処理を相手に譲るかができます。設置するときは、開始ゾーンに貴方のプレインズウォーカーを配置する必要があります。対戦相手が占有した開始ゾーンには配置する事は出来ません。両プレイヤーは、自分のプレインズウォーカーを配置し、最初のターンが開始されます。
2.あなたの前にプレインズウォーカーアーミーカードを配置します。
両者は自分の前の場所にプレインズウォーカーのアーミーカードを表向きに配置します。また、側にプレインズウォーカーではないアーミーカードとそのフィギュアを表向きで置いておきます。この場所をあなたの「リザーブ」と称します。
3.両者は、お互いのスペルカード1デッキヲシャッフルしあい、三枚のカードをドローします。
最初のターンはカードをドローしません。残りのカードは「ライブラリ」と呼ばれる山札になります。
”
あなたのターン
ほとんどのターンでは、以下の順序で五つのアクションを実行します。
アクション1.スペルカードを引く。
アクション2.アーミーカードを選ぶ。
アクション3.あなたのアーミーカードのフィギュアを移動させます。
アクション4.一つのフィギュアもしくは複数をアーミーカードにより攻撃します(オプション)
アクション5.ターントラックを次の数字のトラックへと移動させます。
”
では、これらのアクションを詳しく見てみましょう。
アクション1:スペルカードのドロー
あなたのプレインズウォーカーが一つでもあれば、ライブラリーからスペルカードを一枚引きます。自分のターンでは、3つのスペルカードまでプレイしても良いです。アクション3の前と、アクション4の後にスペルカードをプレイする事が出来ません。
(役注:アクション3とアクション4でのみスペルカードがプレイできるという事かな)
カードにはソーサリーとエンチャントメントの二つの主要なカードの種類があります。
ソーサリーカード:ソーサリーカードがプレイされた場合、その処理をした後、「墓地」と呼ばれる捨て札置き場に置きます。
エンチャント – オーラカード:オーラはアーミーカードに装備します。エンチャントカードが対応するアーミーカードの表に置きます。例えばエンチャント(ユニーク)チームカードは、任意の(ユニーク)チームのアーミーカード上に配置されます。
エンチャントカードの種類:
エンチャントプレインズウォーカー
エンチャントユニークチーム
エンチャントコモンチーム
エンチャントユニークヒーロー
エンチャントコモンヒーロー
隠しエンチャントカード(Hidden enchant cards)はアーミーカードの上に裏面にして配置します。例えば隠しエンチャントプレインズウォーカーカードをプレイするときは裏面にしてプレインズウィーカーアーミーカードの上に配置します。
隠しエンチャントカードの種類:
隠しエンチャントプレインズウォーカー
隠しエンチャントユニークチーム
隠しエンチャントコモンチーム
隠しエンチャントユニークヒーロー
隠しエンチャントコモンヒーロー
アーミーカードが既に裏面にされた隠しエンチャントカードを持っていた場合、その下に追加のカードを配置します。隠しエンチャントカードは対抗ができます。あなたが隠しエンチャントカードをトリガするのを忘れてしまった場合、それはトリガーされることなく、プレイアウトとなります。だから忘れないようにしましょう。
スペルカードを使用する際の詳細
スペルカードの手札制限
手札が8枚以上のスペルカードを保持している場合、ターンの終了時に七枚になるようにカードを捨て札にしてください。
最後のカードのドロー
ライブラリーから最後のカードを引いたとき、新しいライブラリーを作成するために墓地をリシャッフルしないでください。ライブラリーが空になっているとき、あなたはドローできません。
隠しエンチャントカードの順番
あなたが同時に発動する複数の隠しエンチャントカードを持っている場合、それらは上から順番に発動していきます。
P7
アクション2:アーミーカードの選択
そのターンで使用するあなたのアーミーカードのいずれかを選択します。
選択したーアーミーカードから起動型能力を使用する事が出来ます。例えば、リリアナを選択したターンでリリアナのスナッフアウトの能力を使用する事が出来ます。
プレインズウォーカールール
アクション3の前にあなたのプレインズウォーカーターンでは、リザーブから戦場へ2チーム/1ヒーローを召喚する事が出来ます。召喚フィギュアは、あなたのプレインズウォーカーの5エリアのクリアな視界空間内の空きスペースに配置する必要があります。あなたのプレインズウォーカーが破壊されている場合は、スペルカードをプレイしたりドローしたりできません。隠しエンチャントカードはまだ発動する事が出来ます。
アクション3:あなたのアーミーカードのフィギュアを移動させます。
あなたが選択したアーミーカードのフィギュアのいずれかまたは全てを移動させることが出来ます。フィギュアを移動するための以下の規則に従ってください。
移動範囲の数字確認 – アーミーカードの移動の数値まで任意の方向にフィギュアを移動させることができます。例えば、5の移動速度のIllusionary Projectionsは1,2,3,4もしくは5スペース移動できます。(マップに見える不均一な高さの地形や水は、フィギュアの移動を制限する事があります)実地例1は、基本的な動きを示しています。
移動の順番 – 任意の順序で一つずつフィギュアを移動させていきます。
他のフィギュアを通り越す – フィギュアがエンゲージされていない限り、他のフィギュアの横を通って移動する事が出来ます(ページ9-10のフィギュアエンゲージルールを参照してください)
上昇 – あなたがより高い地形レベルに移動するとき、1スペースだけではなく、その側面の段数も1スペースとして数えます(実地例2参照)。グリフ(マップ上に置かれている特殊タイル)は、それらが置かれているスペースに高さを追加しないことに注意してください。
高さ制限 – フィギュアは自分の高さレベルと同じか、それ以上の地形には一度に登る事はできません。(実地例3参照)
降下 – あなたが下の高さレベルに移動するときは、(実地例4参照)降下途中で側面をカウントする必要はありません。しかし、はるか下のレベルに移動するためのペナルティがあるかも知れないことに注意してください。以下、落下を参照してください。
落下 – フィギュアが非常に低い高さレベルに一度に移動すると、それによりダメージを受ける事があります。アーミーカードに記載されている高さレベル以上の降下を行うと、その際に1戦闘ダイスをロールし、それにより交差武器シンボルが出た場合、フィギュアは1ダメージを受けます(ライフ数値の使用を参照してください。12ページ)。
フィギュアは、水エリア上に落下する場合は落下の処理は適応されません。フィギュアはどのレベルからでも水エリア上に落下する事が出来ます。落下によってフィギュアは動きを停止しません。落下はダメージを受けるか受けないかの処理だけとなります。
水上移動 – あなたが他のエリアから(他の水空間からでも)水エリアに移動すると、そこで移動を止める必要があります。また、ダブルスペースフィギュアは、二つの非水エリアの間に挟まれた一つの水エリアを越えて移動する事ができる事に注意してください。ダブルスペースフィギュアは、二つある水エリアに移動した場合に停止します。
水エリアから陸上移動 – 水エリアから外に出る場合は、移動のために移動数値を1追加となります。(実地例7参照)
ダブルスペースフィギュアの移動 – 一部のフィギュアは、二つのスペース占有します。ダブルスペースフィギュアを移動させる時は、どちらかのスペースを後続として決定し(例えば、左側または右側)、後続は前のスペースと同じエリアを移動します。常にフィギュアは二つの同じレベルを移動し、二つのスペースで終了します(実地例8を参照)。水は低い高度レベルであると考えるので、ダブルスペースフィギュアは水エリアと地上エリアにまたがって移動を終了する事ができません。
ダブルスペースフィギュアの反転 – 移動の間にいつでもダブルスペースフィギュアを反転させることが出来ます。同じ二つのスペースでそれを維持しながらフィギュアを回転させます。これはフリーアクションです。移動の一部としてカウントされません。フィギュアは、同じ二つの空間に滞在しているので、反展示にダブルスペースフィギュアは離れエンゲージ攻撃を行う事は出来ません(離れエンゲージ攻撃は10ページで説明されています)。
スペース上のベースを維持 – 移動数値分の移動を終えた後、そのフィギュアのベースを(ダブルスペースフィギュアの場合は跨がったベース)平らに、エリア内にあることを確認してください。そのベースのいかなる部分も、他のスペースに重複しないようにしてください。
狭い場所への移動 – 遺跡は、いくつかのフィギュアの移動を制限します。遺跡がエリアを塞いでいる場合は、フィギュアはそこに移動する事が出来ません(実行例10)。
エンゲージ – フィギュアは、相手に隣接するように移動したときエンゲージします。他のフィギュアと高さレベルが違う場合は例外です。この場合には、それらが隣接していないとみなされ、(実地例11)エンゲージしません。
遺跡などが二つのフィギュアの間にある場合、両方のフィギュアは、障害物よりも高い必要があります。障害物よりも低い場合にはそれらはエンゲージしません。
エンゲージを離れる – フィギュアは、エンゲージしている相手フィギュアの周りを動き回ることが出来ます。しかし、フィギュアが離れる瞬間(隣接していないエリア)に、相手のフィギュアはあなたのフィギュアに「離れエンゲージ攻撃」を取る事が出来ます。相手フィギュアを制御するプレイヤーは、1戦闘ダイスをロールします。あなたはフィギュアを守るために任意のダイスをロールする事はできません。交差武器シンボルが出た場合、あなたのフィギュアは1ダメージを受けます。プレインズウォーカーやヒーローである場合(ライフ数値、12ページを参照)は、そのアーミーカードに1ダメージマーカーを置きます。それがチームフィギュアやコモンヒーローである場合、フィギュアのベースにダメージマーカーを配置します。
マルチエンゲージ – フィギュアは、同時に2つ以上のフィギュアとエンゲージする事があります。あなたは、各フィギュアとのエンゲージから離れる度に1攻撃ダイスロールされることになります。各交差武器シンボルごとに、あなたのフィギュアは1ダメージを受けます(実地例12を参照)。
アクション4:一つのフィギュアもしくは複数をアーミーカードにより攻撃します(オプション)
プレインズウォーカー、ヒーロー、チームが攻撃するタイミングです。
誰を攻撃する事ができますか?
攻撃範囲内であり視力の明確なラインを使用して、選択されたアーミーカード上の任意のフィギュアは(必要に応じて)攻撃する事が出来ます。あなたの選択したアーミーカードのフィギュアは、これら2つの条件(攻撃範囲と視力ライン)を満たしていない場合は、なんの攻撃も不可能です。
以下のようにフィギュアで攻撃する前に、攻撃範囲と視線を確認してください。
攻撃範囲 – 対象となるフィギュアは、攻撃フィギュアの攻撃範囲内でなければなりません。例えば、5の範囲で、ChandraはChandraからの5つのスペース内の任意のフィギュアを攻撃することができます。1の攻撃範囲のフィギュアは、隣接したエリアのフィギュアを攻撃する事が出来ます。ダブルスペースのフィギュアは、占有しているいずれかのエリアから攻撃する事が出来ます。攻撃範囲を確認する場合は、高さレベル差の余分スペースをカウントしません。
エンゲージフィギュア – あなたのフィギュアがいずれか一つ以上の他のフィギュアとエンゲージしている場合、フィギュアはそのフィギュアのみを攻撃することになります。フィギュアは、エンゲージしているフィギュアを攻撃するために視線を必要としません。
他のフィギュアの周りを攻撃 – あなたのフィギュアと目標の間に他のフィギュアがあっても攻撃する事は出来ますが、視線を確保する必要があります。
視線 – 対象となるフィギュアを攻撃するために、あなたのフィギュアはその場所からそれを「見る」ことができなければなりません。攻撃範囲とは異なり、視線は、あたなの選択した攻撃フィギュアのターゲットポイントと対象フィギュアのヒットゾーンとの間の仮想直線であり、それは戦場でのスペースとは何の関係もありません。対象となるフィギュアが「見る」ことができないような遺跡や崖の背後にある場合は何の攻撃も不可能になります。この規則の唯一の例外は、他のフィギュアと隣接もしくはエンゲージしている場合で、この時にフィギュアを攻撃するために視線を必要としません。
視力の明確なラインがあるかどうかを判断するには、ターゲットポイント(自分のアーミーカードの緑色の点)とヒットゾーン(対象となるフィギュアのアーミーカードの濃いグレーの領域)を確認します。そして、あなたのフィギュアの後ろから実際に見て見て、そのターゲットポイントから目標フィギュアのヒットゾーンの任意の部分を「見る」事ができるかどうかを確認します。もし見る事が出来れば、視力の明確なラインがあることになります。その視線のラインがある事に同意出来ない場合、20面ダイスをロールして高い出目のプレイヤーの主張を優先します。
P11
フィギュアの調整 – プレイヤーはフィギュアを触れるだけや動かすだけでターンを終える場合があります。対戦相手のターンに視線の外にフィギュアを移動する事は出来ないからです。
攻撃の仕方
選択したアーミーカードと対応したフィギュアを任意の順番で一度ずつ攻撃する事が出来ます。各フィギュアは同じフィギュア、もしくは異なるフィギュアを対象に攻撃する事が出来ます。いくつかのフィギュアは、複数回攻撃する事を可能にする能力を持っている事もあります。
あなたが攻撃する前に、(もしあれば)高さの優位性、アビリティ、スペルカード、グリフの考慮をしましょう。
高さ優位性 – フィギュアのベースが他のフィギュアのベースより高いフィギュアは高さ優位性を得ます。攻撃や防御のいずれかに一つの追加ダイスを振る事が出来ます。高さの優位性を決定する際に、グリフの上にのっても高さを追加しない事に注意してください。水エリアは土地のスペースのよりも低くなっています。
アビリティ – あなたのフィギュアのアーミーカードの能力を確認してください。多くの数値は移動、攻撃、防御、およびより多くの助けとなる能力を持っています。
スペルカード – アクション2中にプレイされたアーミーカードに装備されている全てのエンチャントカードと一緒にあなたの攻撃が変更される事があります。
グリフ – いくつかのグリフは、攻撃や防御側優勢を与えます。グリフの詳細については13ページを参照してください。
攻撃を実行するには、次の手順を実行します。
1.攻撃側と防御側のフィギュアを宣言します。
2.アーミーカードの攻撃数値を確認します。追加攻撃ダイスを得るために高さ優位性、能力、スペルカード、グリフも確認します。その後攻撃ダイス数をロールします。あなたがロールした後で防御側は高さ優位性、能力、スペルカード、グリフの分の追加防御ダイスを追加し、アーミーカード記載の防御サイコロの数をロールします。
3.すべての交差武器シンボルは、攻撃者の1ヒットとしてカウントします。全ての交差武器シンボル(ヒット)は、防御側はそれを阻止するために少なくとも一つのシールドシンボルを出す必要があります。
重要:ロール時、攻撃者は交差武器シンボルのみを、防御者はシールドシンボルのみをカウントします。
・攻撃者が交差武器シンボル(ヒット)または防御側がシールドシンボルを攻撃者の交差武器シンボル未満の数をロールした場合、攻撃が成功しています。
・攻撃者は防御側がシールドシンボルよりも多く交差武器シンボルをロールした場合、攻撃が成功しています。攻撃者は各差分交差武器シンボルにつき防御側に1ダメージが受けます。ダメージマーカーは、コモンかユニークかによってフィギュアのベース、もしくはアーミーカードに配置されます。普通はフィギュアのベースに置かれます。フィギュアがユニークの場合はアーミーカードに置かれます。
ライフ数値の使用
フィギュアは、そのアーミーカードもしくはベースにライフの数と同じ数のダメージマーカーが置かれている場合に破壊されます。(1のライフのフィギュアは1つのダメージマーカーで破壊される。)破壊されたフィギュアを墓地に置くようにする。アーミーカードの全てのフィギュアが破壊された場合には、アーミーカードをあなたのアーミーカード墓地に置きます。
アクション5:ターントラックを次の数字のトラックへと移動させます。
あなたのターンの終了時に、次の番号へとターントラックにターンマーカーを移動します。あなたの左隣のプレイヤーが次のターンになります。
ゲームの終了
ゲームのシナリオは、各ゲームの勝利上件が設定されています。ゲームはあなたがターンの一定数を果たしている時点で終了していない場合は、ポイントを持つプレイヤーが勝利します。以下、得点を参照してください。
得点
得点が必要なケースでは、各プレイヤーのスコアは戦場にいるそれぞれのフィギュアのポイントを確認します。プレイヤーのスコアを決定するために、残りの全てのフィギュアの合計PPFコスト(フィギュアあたりのコスト価格)を確認してください。
グリフ
あなたがプレイしているバトルフィールドに応じて、バトルフィールドのスペースのいずれかに能力サイドアップや、プレインズウォーカーシンボルサイドアップを上にしてグリフを配置する事があります。それ以外の場合は、シナリオに記載のない限り、グリフは静止しています。あなたのフィギュアの一つがグリフのプレインズウォーカー側のシンボルが上になっているグリフの上に移動すると、そこで停止してグリフ能力側を上に向けます。グリフ能力を利用する場合にはその上で停止する必要があります。タブルスペースフィギュアの場合、その先端側がグリフ上に移動したときに停止する必要があります。
一時的・永久的なグリフがあります。それぞれのグリフについて、以下の規則に従います。
永久グリフ
以下に示すグリフは永続的です。各永久グリフの能力は、その上にフィギュアが立っている時のみ有効になります。
グリフオブパワー(パワー+1)
全てのあなたが制御するフィギュアのパワーを+1する。
グリフオブタフネス(タフネス+1)
全てのあなたが制御するフィギュアのタフネスを+1する。
グリフオブムーブメント(移動+2)
全てのあなたが制御するフィギュアの移動を+2する。
一時的なグリフ
一時的なグリフはの能力は、一度だけ有効になります。あなたのフィギュアのひとつがこのグリフの上に移動すると、そのルールに従った後で、その後それをゲームから取り除きます。
グリフオブノーレッジ
スペルカードをドロー
用語と明確化
能力(Abilities)
フィギュアはエキサイティングな挑戦、および予測不可能なゲームを維持する能力を持っています。フィギュアが持っている能力を必ず意識しましょう。
フィギュア(Figure)
全てのクリーチャーとプレインズウォーカーはフィギュアです。
空のスペース(Empty Space)
空のスペースであるエリアです。例えば廃墟、フィギュア、グリフが含まれるスペースは空ではありません。
ダブルスペースフィギュアの召還(Summoning a Double-Space Figure)
ダブルスペースフィギュアを召還する時は、ベースの一つが5クリアサイト視界範囲内である必要があります。
ツイストイメージ(Twisted Image)
(例えばグリフ、エンチャント、前にプレイされたソーサリーなど)全ての要素が計算された後のパワーとタフネスを切り替えます。
呪文への対抗(Countering Spells)
呪文が打ち消された場合、それは何の効果もありません。それはオーナーの墓地におかれます。
クリアサイトスペース(Clear Sight Spaces)
Nissaのキーンサイトは「クリアサイト」の言及をしています。クリアサイトを確保するには、Nissaのターゲットポイントを使用します。Nissaは4つのスペース内で、あなたのフィギュア(ヒットゾーンだけではなく)の任意の部分を見る事が出来る場合、キーンサイトの効果を適応できます。ダブルスペースフィギュアから視線を決定するには、フィギュアが占有するスペースのいずれかからもカウントしてもよいです。
チームをオーナーリザーブに返却(Returning a squad to Owner’s Reserve)
戦闘フィールド上の唯一のフィギュアは所有者の予備として返されます。フィギュア墓地内の任意のフィギュアはそこに留まります。装備されている全てのエンチャントは墓地に破棄されます。すべてのダメージマーカーは除去されます。
同時ダメージ(Simultaneous Damage)
能力やスペルカードの能力により同時ダメージがある場合はプレイヤーがその順序を選択します。例えば「キリングウェイブ」は対象プレインズウォーカーに隣接するすべての非ゾンビクリーチャーに3点ダメージを与えます。そのターン、全ての隣接するクリーチャーへと与えるダメージの順番を選択します。
マルチゲームプレイ
マルチプレイヤーゲームでは、各プレイヤーは20面ダイスをロールします(同値の場合は再度ロールします)。一番出目が高いプレイヤーはまず、開始ゾーンを決定します。設置するするときは、開始ゾーンであなたのプレインズウォーカーを配置する必要があります。全てのプレイヤーが開始ゾーンにプレインズウォーカーを配置したら最初のターンが開始されます。相手によって占有されている出発ゾーンにはあなたのプレインズウォーカーを配置することは出来ません。マルチプレイヤーゲームで最初になるプレイヤーは自分の最初のターンにスペルカードを一枚引きます。
他のすべてのルールは二人用ゲームの場合と同じです。
チームルール
チームゲームをプレイする場合は、チームメイトが対戦相手に直面して、テーブルの片側に隣同士に座る必要があります。各チームはスタートチームを決定するために、一度ロールします。高い数値を出したチームは、開始ゾーンを決めます。一部のシナリオでのチームメイトは開始ゾーンを共有する事が出来ます。最初に行動するプレイヤーは自分の最初のターンにスペルカードを一枚引きます。プレイは左に渡します。
チームメイトは提案を提供し、チームメイトのスペルカードを見て、別々のターンを取る戦略を議論することができます。
フレンドリーフィギュアは、あなたがコントロールするフィギュアと、チームメイトのフィギュア両方になります。
番号付きチームメイト – チームメイトは1と2の番号がつけられ、もしチームメイトが同時にトリガするエンチャントを持っている場合、それらはプレイヤー番号順に1から始まります。
複数のゲームセット/拡張セットの使用
未翻訳
P17
バトルフィールド1、デュエル
ゴール:対戦相手のプレインズウォーカーの破壊。
セットアップ:グリフを能力側にしてマップに配置します。また、500コストのアーミーカードを選択します。
一人のプレイヤーが黄色の開始ゾーンから開始されると、もう一人はオレンジ色の出発ゾーンで開始されます。
勝利:他のプレイヤーのプレインズウォーカーを破壊したら勝利となります。戦闘は30ターンの終わりに達した場合、その後で戦いは終わり、戦場の勝利に最もコストポイントを持つプレイヤーには(12ページ、得点を参照してください)
P18
バトルフィールド2 小競り合い
ゴール:相手のプレインズウォーカーの破壊。
セットアップ:全てのグリフをプレインズウォーカー側を表にしてシャッフルしてバトルフィールド上に設置します。各プレイヤーは500コストのアーミーカードを選択します。
一方のチームが黄色ゾーンから開始したら、他のチームはオレンジからスタートします。
勝利:他のチームのプレインズウォーカーを破壊すると勝利になります。60ターンが経過したらその後で戦場で最もコスト点が高いチームが勝ちます。
P19
バトルフィールド3 乱闘
ゴール:ゲーム終了時に勝利ポイントを獲得するために、グリフスペース(三つの永久グリフの横にある紫色の空間)を占有します。
セットアップ:グリフ能力側を表にしてバトルフィールドに設置、それぞれのプレイヤーは500コストのアーミーを選択します。各プレイヤーはそれぞれのオレンジの開始ゾーンからスタートします。
勝利:プレイヤー人数によってターントラックに示すターンの後に終了します。三人プレイヤーなら36ターン、4人プレイヤーなら48ターン、五人プレイヤーなら60ターンの後に終了します。紫色のエリアで最もトータルコストが高いプレイヤーが勝利します(12ページの得点ページを参照してください)。