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ボードゲーム「ラ・グランハ」インスト用ルールサマリー

      2016/01/21

※:日本語ルールが付属していない場合があります。必ず確認してください。

ボードゲーム「ラ・グランハ」のインスト用ルールサマリです。自分がインストするとき、遊んでいる途中の確認用のもののため、抜けている項目などがあります。ルールブックの代わりにはなりませんのであしからず。

準備

各プレイヤー

  • プレイヤーマーカー25個
  • ロバマーカー一セット(四枚)
  • 1勝利点
  • 1銀貨
  • 4枚の農場カード

メインボード・全体

  • 屋根タイルをプレイヤー人数分数字ごとに分けて2から6裏向きで配置。1の屋根タイルは表向きで並べる
  • 技術マーカーを各工房指定位置にプレイヤー人数分重ねる
  • ダイスを三回振り、建築順マーカーと1勝利点を配置する
  • プレイヤー人数に合わせたダイスを用意する
    • 二人:五個
    • 三人:七個
    • 四人:九個
  • スタートプレイを決め、手番順マーカーを全員が受け取る
  • 手番順にしたがって各プレイヤーは自分のプレイヤーマーカー一個を市場(メインボード中央のヘクスマップ)に低い数字の場所から置いていく。
    • スタートプレイヤー:2
    • 二番手:3
    • 三番手:4
    • 四番手:5
  • 手番順の逆順に各プレイヤーの昼寝マーカーを昼寝トラックの0に重ねて置く。一番上のプレイヤーマーカーがスタートプレイヤーのものになる。
  • 四人未満のゲームでは(2-3人)市場の外周にあるスクエア(☓がつけられたスクエア)は使わない。

ゲームの流れ

  • 農園フェイズ
  • 利益フェイズ
  • 配達フェイズ
  • 得点計算フェイズ

随時アクション

  • 木箱を交換
    • 4銀貨
    • 2個の異なる農作物
    • 農園カードを一枚プレイ、もしくは一枚山札から引く
    • 一匹の豚
    • 2つの天然資源を使用料なしで加工
  • 天然資源の売り買い(貯蔵庫のもの限定。畑の農作物は売却不可)
  • 天然資源の加工
  • 畑にある農作物の処理
    • 加工
    • 配達
    • 農園拡張のための資産として払う

第一ターンのみの例外処理

以下の処理は第一ターンのみ行う例外処理となる。該当フェイズでも同様の説明をしている。

  • 農園フェイズでの農園カードプレイ時、一ターンのみ二枚プレイ、その後のターンでは一枚プレイとなる。
  • 農園フェイズでの屋根マーカー購入時、一ターンのみ手番順とは逆に購入する。その後のターンでは手番順で購入する。

農園フェイズ

農園カードを一枚プレイし、新たに農園カードを引く

引く農園カードは手札上限まで引く。

農園カードをプレイ後、手札上限以上のカードを持っていた場合は手札上限まで捨て札にする。

例外:第一ターンではカードを二枚プレイする

  • 左=畑。無償。畑にはこの段階では空のまま登場する
  • 上=荷車。無償。配達の依頼。達成で木箱と勝利点、市場にプレイヤーマーカー設置
  • 右=農園の拡張。有償。コストは右にあるカードの枚数☓資産。資産は全て別々のもので払う。プレイヤーボード右上にあるアイコンのもので支払う(例:右に二枚目のカードをプレイし、ぶどう一つと1銀貨で支払う)
  • 下=助手。無償。様々な能力を発揮
  • 左右にプレイされるカードに上限は無し
  • 上下にプレイされるカードは三枚まで。四枚目からは既存の一枚を捨てて刺す。

収入

プレイヤーボードの右にある青色の領域の技術マーカー、農園拡張カードのアイコンが収入になる。

畑の成長、豚の出産

  • 空の畑一つごとに農作物が1つずつ設置される
  • 二匹以上の豚を持っていて、かつ豚用の空きスペースがあれば一匹豚が増える

屋根マーカーの購入

  • 手番順に一枚の屋根マーカーを購入できる
  • 屋根マーカーはラウンド数と同じ価格になる
  • 購入した屋根マーカーはプレイヤースペースの空いている専用スペースの最も左に置く
  • 屋根マーカーを置いたスペースに描かれている勝利点チップをただちに獲得する
  • 各屋根タイルには特殊能力があり、ゲーム中に一度だけ、手番中に限り使用することができる。使用した屋根タイルは裏向きにする。
  • 屋根のスペースは5つしかなく、五枚までしか購入することはできない
  • 購入した屋根マーカーは捨て札にする事ができない
  • 例外:第1ターンは手番順の逆に屋根マーカーを購入できる

収入フェイズ

スタートプレイヤーが利益ダイスを全て振り、手番順に各プレイヤーが1つずつ取る。全員が二個取ると最後に一つ残る。

利益ダイスにはそれぞれ対応したアクションあり、それをダイス取得と同時に行う。

最後に残った一つは、全員が手番順にその利益ダイスのアクションを行う。

  • 1:豚一匹を得る
  • 2:農園カードを一枚プレイ、もしくは引く。または農作物を一個得る
  • 3:異なる農作物二個を得る
  • 4:4銀貨を得る
  • 5:天然資源2個を加工料なしで加工する/天然資源一個を加工料なしで加工し昼寝トラック一つ上昇/昼寝トラック2つ上昇
  • 6:一個配達か2銀貨得る

配達フェイズ

ロバマーカーを選ぶ

各プレイヤー、手持ちのロバマーカーを秘密裏に選び、自分の前に伏せて置く。第一ターンでは全て使用でき、第二ターンでは第一ターンで使用したロバマーカーを使用できない。第三ターンでは第一・二ターンで使用したロバマーカーを使用できない。

第四ターンで再び全てのロバマーカーを使用できるようになる。以下同じようにロバマーカーが制限されていく。

全員がロバマーカーを選択したら、同時に表にする。

昼寝トラックでの昼寝マーカー移動と手番順の決定

  • 手番順に、ロバマーカーに描かれている帽子の数と同じだけ昼寝トラックを上昇させる。
  • 他人のマーカーがある場所に止まった場合は、自分のマーカーを上に重ねる。
  • 一番上のマス以上にマーカーは上昇しない。
  • マーカーの移動が終わったら、一番上の位置にあるマーカーのプレイヤーがスタートプレイヤーとなり1の手番順マーカーを受け取る。以下順に手番順マーカーを受け取る。
  • 同じマーカーが同じマスにあった場合、上のマーカーが優先される。
  • 重要:この時からこの手番順は適応される。

資産を配達する

新たに決まった手番順通りに、ロバマーカーに描かれたロバのアイコンの数分資産を配達できる。

資産は村の工房のいずれか、もしくは各自の農園ボードの上に配置された農園カード(荷車)に配達される。それぞれに振り分けても良い。

配達を全て終えたら、ロバマーカーを裏返しにして農園の左上に置く。今後そのマーカーは使えなくなる。

  • メインボードにある六ケ所ある準備中マーカーが置かれていない工房に資産を配達する事ができる。
    • 各工房には四行のプレイヤーマーカーを置く場所があり、一プレイヤーで一行を担当する。
    • 工房に新たな資産を配達する時は誰もプレイヤーマーカーを置いていない行にプレイヤーマーカーを置く。今後、そのプレイヤーがその工房へ配達するときは該当行にプレイヤーマーカーを置いていく。
    • 各工房、各行に必要な資産が描かれているので、農園の該当資産に相当するプレイヤーマーカーを置く。
    • 配達する資産に順序はない。
    • ある工房の行に対して全ての資産を配達し終えた時点でただちにプレイヤーマーカーのうち一つを隣接する明るい灰色の枠に移動させる。残りのプレイヤーマーカーは自分のストックに戻す。
    • 一度配達を終えた工房にはもう二度と配達することはできない。
    • 配達を達成した工房に関連した技術トークンを一つ得る。技術トークンはその直後から使用する事ができる。
    • 工房に配達を達成した際、そのラウンド数に応じた勝利点チップを得る(3ラウンドに達成したら3勝利点)
    • 最初にその工房に配達を終えたプレイヤーは、灰色の枠に置かれている勝利点チップを得る。
    • 準備中マーカーが置かれている工房があり、その準備中マーカーが取り除かれた場合そこにある勝利点チップも得る。
  • ゲーム開始時、3つの工房は準備中になっている。
    • 誰も配達達成していない工房にて、新たに配達達成をしたプレイヤーが出ると数字の低い準備中マーカーが外され、その工房が使用可能になる。
    • 準備中マーカーが外れた時点でそこに置かれた勝利点チップを手番プレイヤーが得る。
  • 各プレイヤーボードにある荷車(農園カード)に資産を配達する事ができる。
    • 配達が達成された時点で、その荷車に書かれた数の勝利点チップ(2-6)と木箱を一つ得る。
    • その後、その荷車に書かれた数と同じ数字のメインボード市場スクエアにプレイヤーマーカーを配置する。配置された周囲のスクエアにある、今自分の配置したスクエアの数字より小さいスクエアにある他のプレイヤーマーカーを全て取り除きストックに戻す。
    • ストックに戻した他プレイヤーマーカー一つにつき一勝利点得る。
    • 重要:配置する予定の数字のスクエアがすでに埋まっている場合、すでに配置されているプレイヤーマーカーを取り除き、自分のプレイヤーマーカーを配置し、周囲の他のプレイヤーマーを取り除く。

配達で得られる勝利点まとめ

  • その工房で初めて配達を達成したらそのプレイヤーのみ一勝利点
  • 工房で配達を達成したラウンドと同じ数の勝利点
  • 工房の準備中マーカーが取り除かれたら、手番プレイヤーが一勝利点
  • プレイヤーボードの荷車の配達を達成すると、荷車に書かれた数(2-6)の勝利点
  • 市場に配置したプレイヤーマーカーの周囲の他プレイヤーマーカーを取り除いた数ごとに一勝利点

技術マーカー

獲得した技術マーカーはその直後から使用することができる。

ターンの終わりに技術マーカーは全て裏向きになる。

技術マーカーにつけられた色は該当技術マーカーがどのフェイズで使用できるかを表す。

  • 青色:収入を増加
  • 灰色/緑:利益フェイズ/配達フェイズ
  • 灰色:配達フェイズで特別な効果

各技術マーカーの効果については以下の通り。

以下の4種類は次のターンから指定されたフェイズに一度使用することができる。

  • 商店
    • 裏:農園フェイズの収入時に3銀貨
    • 表:この技術マーカーを得た瞬間に3銀貨
  • 馬車屋
    • 裏:配達フェイズのロバマーカーの昼寝アイコンを適応するとき、1昼寝アイコンを追加する
    • 裏:配達フェイズでロバマーカーのロバアイコンを適応するとき、1配達を追加する
    • 重要:特別配達フェイズで1銀貨を払って配達するときにはこの技術マーカーは効果を発揮しない。
    • 表:この技術マーカーを得た瞬間に追加の1配達を得て、現在の昼寝トラックに応じた勝利点チップを(一度だけ)得る。
  • 食料品店
    • 裏:農園フェイズの収入時で木箱一個
    • 表:この技術マーカーを得た瞬間に木箱一個
  • 八百屋
    • 裏:農園フェイズの収入時に任意の天然資源一個
    • 表:この技術マーカーを得た瞬間に天然資源一個

以下の技術マーカー二種類は、次のターンから、常に有効になり、条件を満たすたびに何度も効果を発揮する。

  • 村の雑貨屋
    • 裏:何らかの技術マーカーを獲得するたびに2勝利点
    • 表:この技術マーカーを得た瞬間に2勝利点
    • 重要:この技術マーカーは収入フェイズにて、6の出目ダイスを使用して配達し条件を達成した際にも効果を発揮します。
  • 肉屋
    • 裏: 荷車の配達を達成した際に追加で1勝利点
    • 表:この技術マーカーを得た瞬間に荷車の数と同じ分の1勝利点
    • 重要:この技術マーカーは収入フェイズにて、6の出目ダイスを使用して配達し条件を達成した際にも効果を発揮します。

特別配達

このタイミングで、各プレイヤーは手番順に1資産ごとに1銀貨を使用して配達する事ができる。

特別配達できる数は、プレイヤーボードの右側にアイコンとして記述されている。農園拡張にてこの数を増やすことができる。

得点計算フェイズ

各プレイヤーは使用した自分のプレイヤーボードの助手においてあるプレイヤーマーカを取り除いたあと、下記の四ステップを実行する。

  • 1,市場に置かれている自分のプレイヤーマーカーの数ごとに一勝利点(工房に置かれたプレイヤーマーカーは含めない)
  • 2,昼寝トラックに置かれているマーカーの場所に応じて勝利点を得る。
  • 3,手番順の逆順に、昼寝トラックの”0″のマスまで戻す。このとき、手番順が後になるほど下になるように積み重ねる。つまりスタートプレイヤーのマーカーが一番上になる。
  • 4,次のターン用の屋根マーカーを表にする。各プレイヤーボードの技術マーカーを裏に向ける。

終了条件

6ターンを終えたらゲームは終了する。ゲームが終了したら、各プレイヤーは以下の処理を行う。

  • 1,自分の農園にある、売却可能な資産を全て売却し銀貨にする。天然資源は通常の売却価格、加工品は売却できない。
  • 2,五銀貨ごとに1勝利点を得る。

最も勝利点が多いプレイヤーが勝者となる。同数の場合は、銀貨が多いプレイヤーが勝者となる。銀貨も同じなら勝利を分かち合う。

※:日本語ルールが付属していない場合があります。必ず確認してください。


 - ルール・サマリ