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正体隠匿や交渉系ゲームにある「脅迫的交渉」について~ルールに書かれていない事はなにをしても良いのか

   

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タイトルの通りです。

協力系ゲームには「コマンダー問題」といった問題がよく言及されますが、正体隠匿系ゲームや交渉系ゲームには、「脅迫的な交渉」といった問題があると感じます。

「俺○○すげー得意だよ!!」

と聞いて、ではと蓋を開けてみると、うーんと思うことがちょこちょことありましたので、言語化するためにも文章化しておこうかと思いました。

正体隠匿系ゲーム≒協力系ゲーム

本題に移る前に。

正体隠匿系ゲームでは、ゲームの前提として、表面上は協力をしつつ、目標を達成しようとします。人狼なら人狼を見つけ出す、ROOM25ならゴールを探し出して脱出する、といった塩梅です。

そういったゲーム構成上、協力ゲームという側面も出てくると思います。

つまり、正体隠匿系ゲームにもまた、コマンダー問題はついて回ることでしょう。今回の表題である「脅迫的交渉」は、このコマンダー問題の先に存在しているのかなと考えます。

場をコントロールしたいという意図

ゲームは、それぞれのプレイヤーの思惑によって進行します。それぞれのプレイヤーにそれぞれが見据えるゴールがあり、水面下の綱引きによって、ゲームは傾いていきます。

……それをコントロールしていきたい! というのはよくわかるのですが、それを表に強く出しすぎて、他人に要求してしまうのが、この「脅迫的交渉」となります。

具体的な例で言えば、

「AさんはBさん守って、CさんはDさん見て、Bさんが死んだらAさんが裏切り者だから〜」

といったやつ。全員の行動を指定して、それに反したら裏切り者である、という縛り付けるような戦術です。

これを行うと、もはや裏切りもなにもなく、行動が制限されている中で起こせる行動が少なくなり、何もできなくなってしまいます。

ルールによって制限のし辛い「言葉」によるやりとりであるからこそ、どの程度が適正なのか、判断がつきづらいのもまた、よくわかるわけですが。

個人的に驚いたのが、ROOM 25でこれをしようとしたプレイヤーさんが居たことです。

ROOM 25は、正体隠匿ルールで遊べるモードがあります。ラウンドの最初に行動をプログラムにして、自身の手番では事前にプログラムしていた行動しかできない、というゲームルールをしています。

例えば、隣の部屋を覗き見して、移動する、という行動を設定していたら、実際の自分の手番ではこの2つの行動をしなければならない、というもの。

まあ、実際に遊んでみるのが早いでしょう。

ここで、「あなたが隣に移動して、次に部屋を動かして、ここをスキャンして、私が〜」とやりはじめちゃうと、まあ、どうなるのか、わかるというものです。

私は、このゲームなどは「皆、この状況でこの俺たちの位置。あとはわかるよな?」「ああ」「うん」「わかったぜ」………「だー!!」「にゃー!!」「なんでだよ!?」 といった、わちゃわちゃっとしたカオスさが楽しいのかなと思いますので、先の遊び方が、このゲームの意図されたゲームプレイ設計とはちょっと違うかなと考えたりするわけです。

不勉強なのですが、ROOM 25では、どこまでの相談をしても良いのか、どこまで情報を開示して良いのか、どこまで相手の行動をしてもよいのか、といった文言はなかったように感じます。

まあ、ここらへんは「わざわざ文言化しなくてもわかるよね?」という部分でもあるでしょう。

正体隠匿系における推理要素はとても楽しいゲーム要素の1つではありますが、それの行き過ぎにより、他人の縛り付けにまで発展するのは、すこし「うーん」と思ってしまう私です。

そこに他プレイヤーさんは必要なのか。他人の行動を縛り、そこから答えを特定していく行為は、もはや推理と呼べるのか。

考えていきたいところですね。

どこまで口に出すのか、どこまでやりとりをするのか……。それぞれの推量で答えは出すしかありませんが、そこに「他プレイヤー」がいることを、私は願います。

交渉系ゲームにおける脅迫的行動

これもまた、なんとも難しい問題です。

交渉要素、特にゲーム内リソースを自由にやりとりしあうタイプのゲームは、ゲームルール以外の部分でプレイヤー同士によるインタラクションが発生する、とても楽しいゲームメカニクスとなっております。

イントリーゲなどは、この交渉要素にスポットがあたり、非常にひりつくゲームとなっておるでしょう。このゲーム、別名「友情破壊ゲーム」と言われております。なぜそう言われているのかは、是非とも自分で遊んでみて確かめてみてほしいなと思います!

他にも、チャイナタウン、ジェノバの商人、カタン、名作と言われるゲームにも、こういったゲーム内リソースをやりとりするゲームはままあります。

そしてまあ、ゲームに熱中してくると、自分にとって有利な展開のために、やりすぎてしまうということもあるかもしれません。

とはいえ、「あなたがそれをすると、私の勝ちがなくなってしまうので、二位の人にすべてのリソースを渡しちゃうよ」といったものは、最早交渉ではなく、ただの脅迫でしかないと、私は考えるわけですが、どうでしょう。

こういった人がいるわけはない、と思う人がいるかもしれませんが、まあ、実際にいるんですよね。

「ルールに書かれていない事はしても良いのか」

こういった問題が出てくると、どうしてもついて回るのが「ルールに記述されているかどうか」という焦点ですね。

とはいえ、ルールブックに割ける文字数というのは、以外なほど少なく、長いルールブックは誰も読まないものです。

ボードゲームは、どうしても人と人とでやりとりをするという遊びです。行動する前に、それが相手に与える影響を、常に頭の片隅にも置いておくと良いかなと思います。いや、ほんとうに。

それが例え、競技性の高いゲームであったとしても、そのゲームを好きになってもらうために、もっと言えば、ボードゲームというジャンルを楽しいと思ってもらうために、どういう風にゲームを持っていくのか。

その場その場に合わせて、どこまで攻めていくのか、調整していけるとよいですね。

その後に残るもの

なぜわざわざ記事にまでするのか。

何度も言うようですが、ボードゲームは人と人とが関わるものです。人がいないと成り立ちません。

遊んでいる対面の人が、また次も遊んでもらえるのか。

これは、「ゲームが面白いかどうか」「ゲームに勝つかどうか」といったものも大切かもしれませんが、「一緒に遊んで楽しいか」というのがすごく大切だと感じるわけです。

今回遊んだ人と、次もまた、一緒に遊んでもらえるように。

あの人と遊ぶのはちょっと、となるのはとても悲しいことですね。

もっといえば、ボードゲームってなんか怖い、となるのは最悪かなと思います。

勝ち、負けももちろん大切ですが、それと同じレベルで考えていくこともあるのかなと思います。


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